¿Qué puede enseñarnos un videojuego sobre pandemias? El caso de World of Warcraft

En World of Warcraft, una plaga descontrolada no solo generó caos entre los jugadores, sino que también atrajo la atención de científicos por su posible paralelismo con emergencias sanitarias reales. La plaga “Sangre Corrupta” ofreció una mirada cuanto menos interesante a cómo las personas reaccionan frente a amenazas como la COVID-19 ¿Puede un videojuego enseñarnos algo sobre cómo entendemos las pandemias?

Desde que existen los videojuegos, existen también quienes los ven con recelo. Para algunos, son una pérdida de tiempo; para otros, una fábrica de mentes violentas; y para los más alarmistas, incluso algo satánico (sí, seguro recuerdas a ese familiar religioso que aseguraba que ¡Yu-Gi-Oh!, o Pokémon, era cosa del diablo). 

Más allá de estos prejuicios, los videojuegos han demostrado ser una poderosa herramienta de creatividad y análisis. En algunos casos, incluso han permitido observar dinámicas sociales y posibles patrones de comportamiento con un nivel de detalle inesperado. 

Un caso particular ocurrió en World of Warcraft, donde un evento dentro del juego replicó de manera sorprendente la propagación de una pandemia, proporcionando información valiosa para el estudio de potenciales crisis sanitarias en el mundo real.

Una pandemia virtual: El día en que el mundo de World of Warcraft colapsó por una plaga

World of Warcraft es un MMO RPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game), es decir, un juego de rol masivo y multijugador online en el que los jugadores pueden encarnar personajes de diversas razas y clases en el mundo de fantasía medieval de Azeroth. 

Este título se ha consagrado como el rey indiscutible de los videojuegos de rol, llegando a trascender en la cultura popular. A lo largo de su historia, el juego ha sido testigo de innumerables sucesos que han impactado profundamente a su comunidad, pero uno de los más memorables fue la pandemia de la sangre corrupta.

Esta pandemia ocurrió en las etapas tempranas del juego, antes de las expansiones actuales, y casi destruyó por completo este mundo virtual el 13 de septiembre de 2005. 

En la remota región de Zul’Gurub, una mazmorra ubicada en Tuercespina, en el sur de los Reinos del Este, se encontraba el responsable de la peste: Hakkar, el jefe final de la mazmorra.

Hakkar jefe final en World of Warcraft - Obtenida de wowhead.com
Hakkar jefe final en World of Warcraft - Obtenida de wowhead.com

En esa época, Zul’Gurub era una zona extremadamente peligrosa, ya que solo los jugadores de mayor nivel podían aventurarse en ella y sobrevivir para contarlo. Sin embargo, esta dificultad no impidió que la plaga se propagara rápidamente por todo Azeroth. El temible jefe, de apariencia reptiliana, poseía la habilidad de aplicar un DoT (Damage over Time) a los jugadores, infectándolos con una enfermedad que causaba daño prolongado. 

Este maleficio persistía hasta que muriera el jugador o el jefe final, además, tenía la capacidad de contagiarse con el más mínimo contacto entre jugadores. Como consecuencia, los sanadores se veían obligados a estar constantemente atentos para mantener a raya la propagación durante el enfrentamiento contra Hakkar.

Un factor determinante en la propagación fue la mecánica de ciertas clases de personajes. En WoW, algunas clases (como los cazadores y brujos) pueden invocar mascotas para asistir en combate. Cuando estas mascotas quedaban infectadas con la sangre corrupta dentro de la mazmorra, a diferencia de los jugadores, conservaban la enfermedad incluso fuera de ella.

Así, bastaba con que un solo jugador invocara a su mascota contagiada en una gran ciudad para propagar la infección. En poco tiempo, las grandes capitales de World of Warcraft se convirtieron en caldos de cultivo para la enfermedad. Estas ciudades, puntos de mayor tránsito en Azeroth, congregaron jugadores de todas las razas, clases y niveles, lo que facilitó la rápida propagación del “virus”.

La sangre corrupta era especialmente letal para los jugadores de bajo nivel, eliminándolos en cuestión de segundos. Por otro lado, los jugadores de mayor nivel lograban sobrevivir durante más tiempo, soportando el daño y convirtiéndose en portadores de la maldición, contagiando así a todo aquel que se acercara, ya fuera de forma voluntaria o no. Además, los NPC (Non-Playable Characters), diseñados para funciones como vender objetos o entregar misiones, también podían contagiarse. Al no poder morir, se convirtieron en portadores asintomáticos, acelerando aún más la difusión del brote.

En un breve período, las capitales de la Alianza y la Horda se transformaron en sinónimos de muerte, plagadas de los esqueletos que dejaban los jugadores al morir. Los desarrolladores, responsables de evitar este tipo de crisis, se mostraron incapaces de remediar la pandemia de la sangre corrupta, dejando a la comunidad prácticamente indefensa.

Las reacciones de los jugadores ante esta crisis se convirtieron, sorprendentemente, en objeto de estudio para científicos y epidemiólogos de todo el mundo. La situación ofrecía una oportunidad única para observar cómo se comportaba una población en una epidemia, evidenciando similitudes con la propagación del COVID-19.

Muchos sanadores se esforzaron por curar a los afectados, aprovechando que el contagio se identificaba fácilmente mediante un icono visible en la barra de vida. Mientras algunos se dedicaban a la contención, otros jugadores se infectaron intencionalmente para propagar la enfermedad, aprovechando que al morir, el personaje podía resucitar para volver a infectarse.

Paralelismos y diferencias con la pandemia de COVID-19

A lo largo de la historia, las pandemias han generado caos, temor y transformaciones profundas en la sociedad. El evento de la sangre corrupta en World of Warcraft no fue la excepción: aunque no fue concebido como un experimento epidemiológico, terminó reflejando patrones de comportamiento sorprendentemente similares a los observados en crisis sanitarias reales, como la reciente pandemia de COVID-19. 

A continuación, exploraremos un interesante ejercicio comparativo entre lo sucedido Azeroth y en el mundo real, comenzando con algunas similitudes dignas de análisis.

Reservorios de contagio: del juego a la realidad

Uno de los paralelismos más fascinantes entre la “Plaga de Sangre Corrupta” en World of Warcraft y la pandemia de COVID-19 es el mecanismo de transmisión y su relación con las zoonosis, es decir, enfermedades que se originan en animales y logran infectar a los humanos. Este fenómeno ha sido clave en diversas epidemias a lo largo de la historia, como el SARS, la gripe aviar y el virus del Ébola.

Te recomendamos leer: Zoonosis 

En el caso del COVID-19, el virus SARS-CoV-2 tuvo un probable origen en la vida silvestre, encontrando un hospedador intermedio antes de transmitirse a los humanos y desencadenar la pandemia. De manera análoga, en World of Warcraft, la plaga inicialmente solo afectaba a los jugadores que entraban en contacto con Hakkar, el jefe de la mazmorra. Sin embargo, el contagio encontró una vía inesperada de expansión a través de las mascotas invocadas por los jugadores, las cuales actuaron como reservorios del patógeno dentro del ecosistema del juego.

Esta mecánica replicó de forma involuntaria un principio fundamental de la epidemiología: la capacidad de ciertos agentes infecciosos de persistir en huéspedes intermediarios antes de dar el salto a una población más amplia, en este caso los seres humanos.

Actividades antrópicas: Catalizadoras de brotes y epidemias

Es un error común considerar la pandemia de COVID-19 como un evento aislado, improbable o poco predecible. En realidad, la emergencia del SARS-CoV-2 es una consecuencia previsible y pronosticada del mundo globalizado en el que vivimos y de las interacciones humanas con su entorno, aumentando así la frecuencia con la que nuevos patógenos emergen y se transmiten a la población humana. Estas acciones, conocidas como actividades antrópicas, han sido responsables del surgimiento y propagación de numerosas enfermedades a lo largo de la historia.

Puedes leer: La OMS declara que el nuevo brote de coronavirus es una emergencia de salud pública de importancia internacional 

Uno de los principales motores de la diseminación de patógenos es la movilidad humana. En el caso del COVID-19, el virus surgió en Wuhan, China, a finales de 2019 y rápidamente se propagó a otras regiones debido al transporte y los viajes internacionales. 

La Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró la epidemia como una emergencia de salud pública de importancia internacional el 30 de enero de 2020. Sin embargo, en cuestión de semanas, la enfermedad se había expandido en todos los continentes, y el 11 de marzo de 2020 fue oficialmente caracterizada como una pandemia. 

Puedes leer: La OMS caracteriza a COVID-19 como una pandemia 

Dr. Tedros Adhanom Ghebreyesus fue elegido Director General de la OMS
Dr. Tedros Adhanom Ghebreyesus - Director General de la OMS Fuente OMS

En World of Warcraft, la propagación de la Plaga de Sangre Corrupta replicó de manera sorprendente este mismo fenómeno: los jugadores viajaban entre ciudades y regiones, actuando como vectores inconscientes del contagio. Tal como ocurrió con la COVID-19.  Este paralelismo entre el mundo virtual y la realidad evidencia cómo la interconectividad y la movilidad son factores críticos en la dinámica de las enfermedades infecciosas…

Luego de realizar este breve ejercicio centrado en las similitudes entre un brote virtual, como el de la Plaga de Sangre Corrupta, y una pandemia real, como la de COVID-19, es importante señalar que, aunque este análisis ofrece una lectura interesante sobre el comportamiento humano en crisis sanitarias, no debe confundirse con un modelo predictivo para emergencias sanitarias de la magnitud y complejidad de una pandemia.

Si bien suena tentador pensar que los patrones de contagio observados en World of Warcraft podrían ser una especie de “reporte preliminar” para futuras pandemias, La realidad es que la complejidad de la transmisión de enfermedades, sus innumerables variables, y la naturaleza misma de los patógenos, hacen que las predicciones basadas en simulaciones virtuales sean únicamente un ejercicio interesante, ya que sería irresponsable catalogarlo como un modelo epidemiológico válido.

Simulaciones vs. realidad: ¿Puede un videojuego predecir una pandemia?

Aunque el aporte de la Peste de Sangre Corrupta no puede ser comparado con un modelo predictivo de pandemias, dada la complejidad de la realidad epidemiológica de enfermedades como la COVID-19, que involucra múltiples factores biológicos, ambientales y sociales que no pueden ser replicados fielmente en un entorno virtual, sí fue posible observar paralelismos fascinantes con brotes epidémicos reales, como la rápida diseminación del contagio y la falta de control inicial.

Uno de los aspectos más importantes que diferencian las pandemias reales de las simulaciones en videojuegos es el origen y la transmisión del patógeno. En World of Warcraft, la plaga se propagó de manera accidental a través de una mecánica de juego no prevista por los desarrolladores. En contraste, los brotes epidémicos en el mundo real son el resultado de procesos ecológicos y antropogénicos bien documentados, como la interacción entre humanos y reservorios animales. 

Se estima que entre 60-70% de las enfermedades infecciosas emergentes en humanos son zoonosis, y su aparición está vinculada a factores como:

  1. Incremento en la demanda de proteínas animales,
  2. Agricultura insostenible,
  3. Explotación de especies silvestres,
  4. Transformación del uso del suelo,
  5. Aumento de la movilidad humana,
  6. Alteraciones en el suministro de alimentos,
  7. Cambio climático.

Te recomendamos leer: Prevenir la próxima pandemia: Zoonosis y cómo romper la cadena de transmisión | UNEP – UN Environment Programme 

Además, los modelos epidemiológicos reales consideran variables como la inmunidad poblacional, la variabilidad genética del virus, la respuesta del sistema de salud y las medidas de intervención, elementos que no estaban presentes en la mecánica del juego. 

En la pandemia de COVID-19, factores como la transmisión asintomática, la evolución del virus y la respuesta inmunológica fueron clave en la propagación global de la enfermedad, mientras que en el juego, la plaga tenía un comportamiento más predecible y binario: los jugadores infectados enfermaban o morían en un tiempo relativamente corto.

De WoW a la realidad: comparación pandemia-juego

Para aclarar explicar mejor este tema, vamos a abordarlo de forma más sencilla. Aunque el paralelismo entre la Plaga de Sangre Corrupta de World of Warcraft y la pandemia de COVID-19 puede ser una comparación interesante, es importante destacar que los modelos epidemiológicos reales son mucho más complejos.

A diferencia de las simulaciones en los videojuegos, las pandemias en el mundo real involucran factores biológicos, sociales y ambientales que no pueden replicarse de manera exacta en un entorno virtual. A continuación, veremos algunos puntos clave que nos ayudarán a entender las diferencias entre ambos escenarios.

1— Variabilidad biológica y epidemiológica: 

En el mundo real, los patógenos tienen la capacidad de mutar, como lo vimos con las variantes del SARS-CoV-2, lo que afecta directamente la transmisibilidad, la gravedad de la enfermedad e incluso la eficacia de las vacunas. En contraste, en WoW, la Plaga de Sangre Corrupta era un evento programado sin capacidad de adaptación o mutación. En la vida real, los modelos epidemiológicos deben tomar en cuenta variables como las tasas de ataque, el período de incubación y la duración de la inmunidad, cosas que en el mundo de los videojuegos no tienen cabida.

2— Comportamiento humano real vs. virtual:

Mientras que en la pandemia de COVID-19 las decisiones individuales fueron influenciadas por factores psicológicos, sociales y económicos, en World of Warcraft los jugadores podían actuar de forma caótica sin consecuencias reales para su salud. Las medidas de control como el uso de mascarillas, las cuarentenas o las campañas de vacunación tuvieron un impacto fundamental en el control de la pandemia. Sin embargo, esos factores son muy difíciles de modelar, incluso con las simulaciones más avanzadas, lo cual no se refleja en el comportamiento de los jugadores en un juego.

3— Impacto de las políticas de salud pública:

En el caso de la COVID-19, los confinamientos, las restricciones de viaje y la implementación de campañas de vacunación, fueron vitales para la contención del virus. Los modelos epidemiológicos reales utilizan herramientas complejas como el modelo SEIR (susceptible-expuesto-infectado-recuperado) para evaluar cómo diferentes políticas impactan en la propagación del virus. Sin embargo, en WoW, las medidas de control no tenían el mismo peso ni las mismas repercusiones que en la vida real, donde los efectos secundarios como el colapso de sistemas de salud, el impacto en la economía y la salud mental fueron elementos cruciales.

Puedes leer: El modelo SIR básico y políticas antiepidémicas de salud pública para la COVID-19 en Cuba

4— Estructura poblacional y redes de contacto:

En World of Warcraft, las interacciones entre jugadores se limitan a zonas específicas del juego, con un perfil demográfico homogéneo y ficticio. Sin embargo, en la realidad, los modelos epidemiológicos deben tomar en cuenta la complejidad de las poblaciones humanas: diferentes edades, géneros, comorbilidades, patrones de movilidad, transporte internacional y redes sociales, todos elementos altamente dinámicos que hacen que la propagación de una enfermedad sea un fenómeno mucho más complejo.

5— Modelos estocásticos vs. deterministas:

Los modelos epidemiológicos reales utilizan enfoques estocásticos y deterministas para simular la propagación de enfermedades. Esto les permite incorporar elementos de azar y probabilidad, lo que refleja la incertidumbre inherente a las epidemias reales. En World of Warcraft, la epidemia seguía reglas fijas de programación, sin espacio para simular variabilidad natural o incertidumbre de manera robusta. El mundo virtual tiene un control mucho más rígido que el dinámico y caótico mundo real.

Modelo epidemiológico de referencia - EpiLAB

En conclusión, aunque la Plaga de Sangre Corrupta nos regaló un espectáculo fascinante sobre el comportamiento humano en situaciones de crisis, debemos ser cuidados para no catalogarlo como un modelo predictivo. Las pandemias reales son un complejo entrelazado de interacciones biológicas, sociales y ambientales que no se pueden comparar a un evento programado en un servidor de un videojuego. Dicho esto, no podemos negar que la lección que nos deja este tipo de eventos en el mundo de los videojuegos es valiosa: la preparación es clave cuando se trata de enfermedades infecciosas, pues la salud en el mundo real es un juego serio que necesitamos jugar con más que solo intuiciones.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *





Las opiniones expresadas en este artículo son exclusivamente responsabilidad de su autor. Revista Telégrafo firme con su compromiso de promover el pensamiento crítico y libertad de expresión en la sociedad guatemalteca, brinda espacios abiertos, auténticos y sin filtros para que personas de distintos sectores de la sociedad puedan expresarse, sin embargo, la publicación de este artículo no supone que el medio valide su argumentación o la verdad de sus conclusiones.
You May Also Like
Leer más

Graves consecuencias genéticas de la endogamia y el incesto

La endogamia según la Real Academia Española (RAE) es “la práctica de contraer matrimonio entre sí personas de ascendencia común” o “el cruzamiento entre individuos de una raza, comunidad o población aislada genéticamente.” Cabe recalcar que, dentro de la endogamia, por supuesto, encontramos también el incesto, que según la RAE es “la relación carnal entre parientes dentro de los grados en que está prohibido el matrimonio.”
Leer más